А знаете ли вы, что Heroes of Might and Magic успел побывать на консолях? В мае 2000 года появилась версия игры для... GameBoy Color! Эта версия была разработана и издана компанией 3DO и пользовалась значительным успехом среди обладателей карманной игровой платформы. Ровно через год на PlayStation2 вышла игра под названием Heroes of Might and Magic: Quest for the Dragon Bone Staff. А в июне 2001 года Ubi Soft издала версию HoMM для Dreamcast. Нельзя сказать, что популярность консольных Heroes of Might and Magic не уступала популярности игр на PC, но определенный интерес у публики был...
Качество прорисовки в Heroes of Might and Magic III значительно возросло. Если немножко абстрагироваться от всего, что было сказано, и вспомнить академическое определение Heroes of Might and Magic II как “гифика, попытки сосредоточить наше внимание на самых незначительных мелочах. Конечно,третья часть Вулкан казино была лучше, чем вторая, но при этом они отличались не так сильно, как вторая и первая. Это и брида пошаговой стратегии И RPG”, становится... странно. Как минимум, странно, потому что яркость, доступность И популярность игры меньше всего ассоциируется с консерватизмом. Между тем, успех Heroes of Might and Magic II был невероятен. И, конечно, нет ничего странного в том, что все стали ждать продолжения игры.
Прежде чем удовлетворить любопытство сотен тысяч поклонников HoMM, разработчики предложили нам очередные add-оn'ы. Armageddon's Blade, Shadow of Death, Heroes Chronicles... Высокое качество add-on не подлежало никакому сомнению, но при этом что-либо заслуживающее внимания сказать о них сложно. Новые кампании, новые^миссии, новые юниты, новые артефакты...
Restoration of Erathia можно было наблюдать битву архангела с дьяволом, но суть от этого не менялась. Поначалу от обилия игровых деталей и мелочей, большинство из которых несло какую-то функциональную нагрузку, разбегались глаза, потом к ним привыкали. Мир Heroes of Might and Magic стал более искусственным. За пределами замка герой просто шагу не мог ступить, чтобы не наткнуться на очередной сундук или любой другой объект. Перечислять очевидные нововведения(вроде новых юнитов, рас и героев) не будем. Интересным новаторством New World Computing можно считать появившиеся подземелья - сражения велись как бы в двух плоскостях. Соответственно, значительно усложнилась тактическая модель - приходилось больше внимания уделять передвижениям вражеских героев и охранять стратегически важные выходы из подземелья.